Identity V のこと書くよ。解説とかいろいろ(。・・)!
上から、用語の説明・心掛ける重要ポイント・立ち回り・知っておくといい小ネタ集・まとめ書きの順で書いてます
言うは易く行うは難しってことで・・・私の下手さはとりあえず棚にあげて書いてます
このゲーム、チュートリアルは付いてるんですけど 実践に役立つ細々したことまではレクチャーしてくれないから
分からない事も多いんじゃないかなぁと。というのも、自分自身がはじめたての頃なにもわからなかった…(*´o`*)へへへ
書き始めたのS4の頃っていうかなり前。あまりに長すぎて下書きにずっとつっこんでたよね
あほほど記事長いよ!
さっくりとだけど、よくつかわれる言葉等の説明を!
もともとDeadbyDaylightというゲームが元になっていて そちらでの呼び方をする人も多いので、別名もある用語についてはそれも書いてます
ハンター・キラー・鬼 追う側の陣営
仲直り 最後の解読が終わると、一段階健康状態が回復されるサバイバーの人格、加速もつく
危機一髪(ボロタイ) 救助した後、相手と自分が20秒無敵タイム。その間に攻撃を受けても時間内にはダウンせず、効果が切れてからダウンになる
膝蓋腱反射&割れ窓理論 膝蓋腱は板乗り越え加速、我窓は窓超え加速(クールタイム有り)
引きとめる(ノーワン) ゲートを開けられる状態になると、一撃死できるハンターの人格
掃除屋(ナスコ)一定範囲内の治療中のキャラの居場所が分かるハンターの人格、ダブハンでよく見かける
キャンプ ハンターが捕まえた人の傍を離れずにいる行為
トンネル 一度椅子に座らせた人を救助された後も追いかけて飛ばそうとする行為
ケバブ 椅子に吊られた人を攻撃する行為(DBDでは肉フックに吊られることからケバブっていう)
ダウン 2ダメージ負傷しており、頭を抱えてノロノロ這いつくばっている時
ダブルダウン・WW 救助に行った人、救助された人、両方ともダウンしてしまう
28・ニーハチ・ダブハン 共闘狩りというサバイバー8vsハンター2の対決試合
引継ぎ 誰かのやりかけの解読を引き継ぐ行為
ラスト1台・ラス1・ラスイチ・最後 これを付けると解読器が全て終わる時の最後の一台
チェイス ハンターに追われること
ファーストチェイス・ファスチェ・ファーチェ ハンターと最初にチェイスをすることになった時やその人
地下 これは地下に椅子のある部屋があるか、もしくはハッチの場所のこと
飛ぶ・飛び確定・飛び確 次捕まって椅子に座らせられるとゲームから退場してしまう時
ゲーム時に何に気をつけたらいいの?っていうまとめ(`・ω・´)
ハンターから逃げないといけないゲームなので、どれだけチェイス出来るかっていう事に目がいきがちだけど
チェイスが持つ持たないは、使用キャラだったりチェイス場所も関わってきます
チェイス時間稼げることは大事だけれど、チェイスさえできれば勝てるってわけでもないので、立ち回りの判断も重要!
・救助を怠ると後々不利な展開になりやすい事と見捨て
・キャラ特性・マップ・サバイバーハンターの相性
・マップ把握(解読器/椅子/ゲート/ハッチ、強ポジ弱ポジ)
・チャットがものすごく役に立つという事と、連携の重要性
・ラスト1台の通電タイミング
*救助を怠ると後々不利な展開になりやすい事と見捨て
救助は状況によるけれど、基本的には救助には行くようにした方がいいよー(`・ω・´)
これはゲームの仕組みの問題になるんだけど「Identity Vは3人以上逃げて勝利」っていう条件があります
サバイバー側がやることっていうのは、5台解読してゲートをあけ ひとりでも多く逃げること
人数が減れば減るほど不利になってしまうので、死なない・死なせないように頑張る
ただ、状況によっては見捨て判断もしましょう!
開始30秒後にもう既にひとり捕まったみたいな時に勝ちにいくのは難しいので、引き分けを狙うって事ですね
(何故引き分け狙いかっていうと、ランク戦での負けは、ポイントや認知度に響くのもあって負けに持っていかせないよう頑張るみたいな感じ)
一人目ダウンが早すぎる・危機一髪がない・負傷状態で助けられる見込みが低い・ダブルダウンの可能性が高い…等々
救助後サバ陣営に負荷がかかって巻き返せそうにないなら、4割・9割・49見捨ても考慮する
解読状況・メンバーの構成・残り危機一髪数・場所等 ・・・ 救助すべきか見捨てるか判断して、考えて動く
*キャラ特性・マップ・サバイバーハンターの相性
キャラによって、所有アイテムが違います。解読の速さ・治療時間・椅子の耐久等も変わったりする
サバイバーとハンターでの相性、サバイバー同士での相性があって、同じチームに居ると有利な事もあれば、不利な事もある
*マップ把握(解読器/椅子/ゲート/ハッチ、強ポジ弱ポジ)
マップは、広さ・板窓の多さ・視界の通りやすさ等、違ってきます
ジェットコースターに乗れる・竜巻でのワープ・監視カメラ等、変わったものがある場所も。
脱出ハッチの出現場所は決まった数か所の中から何処か1か所が開く・解読器は確定湧きの場所とランダム湧きの場所がある…etc
マップを把握しておくと便利なことが色々あるよ!なるべく覚えよう ٩( ‘ω’ )و
この辺だとチェイスしやすいなぁ…この椅子につかまった人を助けてもトンネルされやすいなぁ…と体感で気付くこともある
強ポジ・ハッチの出現場所・初期スポーンパターン等の情報なんかはぐぐると出てくるよー
(※スポーンは夏のアプデによって、以前の場所スポーンの中心点半径15m以内ランダム湧きに変わってます)
マップ 板・解読器・椅子・ハッチ場所が記載されてます
初期スポーン(新) 変更されたものについて
初期スポーン(旧) 変更前のものだけど、中国ランカーの動きと合わせて
レオの思い出(旧) 変更前の時だけど、ハンターの動きについて
永眠町 永眠町のマップ
レオの思い出 レオの思い出の覚え方や名称と合わせて
祭司の地下ワープ おすすめの地下ワープへの貼り方の場所
*チャットがものすごく役に立つという事と、連携の重要性
つまり「位置と何の行動を現在しているのか」ということが、相互で伝え合える機能がチャット
ここで解読をしている、救助には自分が向かうよ、情報を伝え合って無駄のない行動をするためのチャットです!
リアルで殺人鬼に追いかけられたら、死にそう助けて!こっちで姿見たから気を付けて!だとか、どうにかして連絡をつけようとするはず…
他にも、リアルで友人数人とデパートに行ってお互い個別行動してまた後で合流しようかみたいな時に、連絡なしだと合流難しいですよね
リアルと一緒、「現在の状況確認のため」や「今後の行動の参考にするため」にチャットを使います
チュートリアルではそこまで詳しく教えてくれないので、最初はチャットの意味や有用性が分かりづらいかもしれません
自分自身も始めたての頃、チャットを気にして動けていませんでした
レーダーで方角が分かることを知らない・引継ぎってなんだろう目についた解読をとりあえずやっている・救助は誰かが行ってくれるだろう
こんな感じで なんとなくでこなしていても、勝つことは厳しいです
逆に、チャットを送り合って連携を取った試合運びが出来れば ぐっと勝ちやすくなります!本当に本当に役立つよ(`・ω・´)
チャットは、必ず送って!
送るだけじゃ意味ないので、人からのチャットの「内容」と「場所」も見てください!
右上のチャット欄、左上の場所レーダー、気にして動けていますか?どこに誰がいるか把握できてますか?
解読をするにせよ救助に向かうにせよ、互いの行動が把握できれば無駄が減ります、こまめに場所を教え続け合おう
・全員の大体の場所が分かってる→救助に行くべき人が向かいやすい(近い人が分かったり、遠いから早めに行動してゲージ超えに気をつけられる)
・場所が分かれば治療や寄生解除等しやすくなる
・やりかけを引き継ぎやすいので解読の無駄が出ない=試合時間を短縮化しチェイス負担も減ります
・チェイス場所が分かるのでスタンやタックルや縄など、補助にも向かいやすい
・地下に吊られないよう注意できたりハッチを教えることも出来る
・任意のタイミングで通電し仲直りの発動が出来るため、救助失敗のカバー、意図的に1撃貰った硬直発生させて逃げたりもできる
とにもかくにも全部場所分かってないとできないんです。ほんとにほんっとに場所を教えて…(´;ω;`)
サバイバーはソロゲーじゃないよ、4人で協力して脱出を目指すゲーム!
個人的には、即死よりチャット無しの方が困ります>< そんくらいチャット大事だから!
・誰がどこでチェイスしてるのか分からないので解読を巻き込んだり地下の近くで死んでしまう
・互いの場所が分からないので救助に向かうべき人の判断がしにくくなる、遠すぎて救助に間に合わない
・引継ぎできないから無駄な解読が増えて試合時間がのびる=チェイス負担も増え劣勢になりやすい
・治療をしてもらいたくても何処に行けば人が居るのかわからない
・チェイスしてないと思ってラスト1台付けてしまって不利な状態でノーワンタイムに
・ハッチ逃げ出来ない
教え合った情報…
誰がどこ解読しててどの程度進んでいるのかの進行具合、救助にいくべきキャラ、5台解読し終わるまでの流れを意識して動くよう心がけましょう!
引き継ぐべきか、近くの新規を回した方がいいかの判断も悩んだら… こういうことを目安にしてみよう
・何度も解読チャット打ってきていたのに 残りの解読器の数からみて解読完了してないみたい
・自分と同じくらいの頃に解読をやりはじめていたから向こうも自分と同じ程度進んでるんじゃないか
・瞬間移動でハンターが向かったから、解読器が揺れる程度は解読が進んでいそうだ
それから、何か特別な行動をする時は、その旨をチャットで送りましょう 救助行くなら行くと言おうね!
喋らないまま行動しちゃうと行動被りしちゃったりするよ 人からチャットくるかもしれない状況は特にチャット欄見ようね!
なんで、しつこいくらいチャットの話するかと言うと、野良でランクマやってて思うんです
チャット見てるのかな
?って気になる人、よくいる。最近の事だけでも思い出して、こんな感じ
・15秒おきにチャットで解読場所送る。9割進んだ頃に瞬間移動でのハンター襲撃、解読器から離れながらチェイスしダウン→引き継いでくれない
・ハッチあるから地下チャット送り続けてるのに、ゲートから出てくれない
・遠いので早めに救助の為に移動してたらスタン補助入りにいった人が居て風船下ろし始めたから戻って、意味のない移動をすることに
・即死ダウン、危機一髪持ちが自分以外になさそうな構成なので9割危機で行こうと思い救助行くって送ってるのに、危機無し5割救、死期早める
・寸止めして先に行くよ送ってるのに、救助行ってくれない
・治療のためにすぐ後ろ追って気付かせようとチャット送ってるのに、走り続け立ち止まってくれない
じぶんの個人的な意見だと ファーチェ稼げなかったり、救助ミスは仕方ない部分があると思ってます
即死ポジ近くで生まれて移動中に見つかったりすれば時間稼げないだろうし、
板相打ち、アイテム反応しない、キャラが解読タイプでチェイス向きではない…etc
狂暴3振りとかしてたら連撃早くて恐怖も貰いやすい、救助狩りがメインのようなハンターも居る
うまく出来なかった+運がわるかったで起こることは仕方ない 自分も即死や救助ミスします
でも、例えば、同じ恐怖による救助失敗でも「行くべきだと分かった上で救助者が早めに移動待機し救助に入ったがフェイントに失敗運悪く恐怖」と
「救助者が分からず慌てて向かった人がぎりぎりになって駆け付けフェイント入れる暇なく恐怖」では意味合い違ってきますよね
チャット送らない弊害や連携ミスによって起こる問題って、防げたかものミスだからくやしくなる
だから、防げることに関しては協力してミスを防ぎませんか?一緒に少しでも試合展開を楽にしたいねってことなのです(`・ω・´)
*実際にどういう感じでチャットで連携をとっているのかの、一例 (マルチ野良マンモスグリフォンの試合)
試合動画と、なぜその動きをしているかの説明をギャラリー画像にして説明してます
[unitegallery tetego]
※ギャラリー画像は、左上のアイコンで全画面モード切替。左右にある〈〉で画像切替
*チャットのよく使われるニュアンス
稀に逆の使い方で、ハンターに追われているので皆は解読してねって意味の人もいるけど、基本そこで解読してる意味
(逆の使い方してる人は、動き回ってると思うんでそれでなんとなく読み取ってる)
ラスイチ寸止めを伝えた後で、チェイス者が送る解読系チャットは、解読つけてくれみたいな感じ
ハンターが云々や隠れて チェイスしてるとか近くにハンターの居るお知らせ、そのまんま
救助系ニュアンスのチャット 救助に向かいますの知らせ
これ来たら、その人が救助に行く意思を示してるんで、基本解読等に専念する
※送ってきた人が遠すぎて間にあわなそうだから自分が行った方がいいとか
攪乱や救助負担が大きい相手なので複数で行くとかあるけど、基本は誰か1人に救助向かってもらって残りの人は解読を回していきます
地下系チャット 地下がある、ハッチがある、ハッチ逃げするか出てくれ 大体これのどれか
地下がある意味は、ここ地下あるからここでチェイスする時は気を付けてねって送ってくれてます
ハッチは、そのままハッチあるよ。通電後ゲートに居ない人が送ってくる地下系チャットは、ハッチ逃げしたいから出てー!!!!て懇願
手を貸してやついて来て なんらかのフォローをしてほしいとか、フォローに入るとか、そういうの
終盤の解読ここでやってるから合流してほしい・占い師のフクロウを付けてほしい・救助を二人でいこう
カウボやオフェや祭司への呼びかけや、肉壁とか様々。救助行けないので行ってくれ、の意で使う人も居る
負傷中なので回復のため合流したくて使う時も多い。負傷中救助キャラ(特に空軍)の手を貸してほしいは、
次救助行くから今のうちに治療してくれの意味合い強いので合流して治療挟んであげる
祭司のついてきてならワープ作ってくれてる、庭師のついてきてなら椅子壊してて安地場所の知らせとかです
完了系や先に行くよ等 解読やゲートが完了しそう、もしくは、完了した
ありがとう・がんばれ系 お礼や励ましもあるけど、居場所連絡用に使ってたりもする汎用性ひろい
この辺は活用性低いもの ↓
「ひきとめるあり」 大体ひきとめるがついてる。他に優先順位高いチャットあるので、そっち入れよう
「私の事はいい」 すぐ死んじゃうから助けなくていいって思う気持ち分かる(´;ω;`)でも救助するかどうかは周りが決める事なので特にいらない
*ラスト1台通電タイミング
今のIdentity Vは、サバイバーだと高確率で仲直り入れてるし、ハンターはノーワン付けてきてること多いです
なので、それを考慮して最後の1台を終わらせるようにする動きが多いよ
つけれるからつけちゃおー♪ は事故が起きやすいです。通電タイミング大事!
通電するタイミングはこちらの有利な状況の時につけられるよう心がけます!その辺話長くなるから、下で改めて書く
具体的な試合の流れを。上に書いてたことと、かなりダブる箇所あるけど…順追って書いてる
(ダブハンやBJは少し勝手が違うし、マルチだと練習目的の人や推理埋めの人も居るから、ランク戦の流れ的で紹介してるよ(*´◒`*)
ファーストチェイス1台分以上稼ぐ・引き継ぎしっかりやる・出来れば4割9割の危機一髪持ち救助・チャット見て連携をうまくとる
これを意識して、試合すすめていきます!
キャラ選びと人格について
殿堂級行ってなければ、バンされて封じられるキャラも無いし キャラ被りも 全然ok!
なので、得意なキャラ使えばいいと思う(。・ω・。)ノ
もし、ある程度扱えるキャラが複数居るなら、メンバー構成やマップを見てキャラや人格を変えられると強いのかなーと思います
バランス見てキャラを選ぶなら、この辺注意するといいかも(*ˊᗜˋ*)
「救助に行けるか・解読効率・治療遅いメンバー居るか」
せめて1人は危機一髪持ち欲しい(欲言えば、救助狩り強い相手でも救助行けるキャラがひとり居ると心強いです)
解読効率 バフキャラはそんなに気にしていないけど、デバフキャラ多数の時は解読あげるの大変
特に、ジョゼフが来たり、監視者や異常で解読負荷かけられるときついよ
治療遅いか メンバー内に複数治療遅いキャラ来ると、ピエロドリルや、監視者置かれてのダウン放置戦法とられがち
キャラも、それぞれ良い面だったり悪い面だったりあります
もし、このキャラが好きだから使いたい!ってキャラが居れば、そのキャラの強み弱みを把握して立ち回れるように頑張ってみる
今はキャラ認知度っていう仕組みもあって モチベにもなるはず(`・ω・´)!
(認知度は、ランク戦で自分が使ったキャラに少しずつポイントがたまっていって、自分がそのキャラを使っている中で
どの位の位置に居るか分かります。一定以上のランキングに入れると、そのキャラのバッジが付けられる)
特にこだわりなければ、解読デバフなしアイテム強い系の強キャラ使っといたら文句言われることもない感じ
きっちり数秒ハンターに当て続けないとスタンしないライトと、溜まればタップひとつでスタン出来る呪いでは使用難易度も変わってきますよね
皆の場所がわかる地図と、ノーワンすら防げるフクロウでは、用途も全然違う
なので試合前に、他人の使うキャラを必要以上に責めて変えさせる人を稀に見ます(*´-`)
とりあえずなんでもいいからバッジが欲しいからとりやすい弱サバ使う、立ち回り知らね?周りがうまくやってくれるっしょ
みたいな人は責められても仕方ない。そんなにバッジ欲しかったら仲間に依存せず自分のみで勝敗の出るハンターバッジ目指せばいい
4人で協力しないと難しいゲームだから、構成によって不利になりそうだから変えて欲しいなぁって気持ちはわかるし
丁寧に頼んでキャラ変更の話したりは提案になると思う。けど、一方的に罵倒したり捨てゲーするのは違う
そのキャラが好きだから、こういう立ち回りすれば勝ちやすいんだって一生懸命調べて努力して
好きゆえに使い続けてる人の心を折るようなことを言ってしまうのは、見てて心苦しい場面で好きじゃないです…><
ただランクマなら多少のキャラバランス見てほしいとは思う
キャラによって、固有アイテム&特性あるので 立ち回りを考えて動こう!
キャラによって向き不向きはあるものの、解読向きキャラだから解読だけすればいいわけじゃないよ
状況に応じて立ち回りも考えよう。でも、そのキャラの得意な分野を生かせるように動こう!
例えば、捕まった人が居るのに全く救助に行かない空軍や、自分の逃げにしかボールを使わないオフェンスとか
折角のメリットを殺した立ち回りになっちゃいます><
自分の性格や得意分野も併せて使用キャラ絞っていくのもいいよー
よく使われる人格は、受難+起死回生+右下or左右
アプデにより、人格が100から120に。自由度が増しました!
なので、受難と起死回生を入れて、右下か左右にする+aでキャラやマップに応じ、好きなものを。
VCでリアルタイムに相互の状況確認できるとか、固定チャットのみで完全に意思の疎通ができる上位層なら別として
受難はマナー!つけてください
大体の方角はチャットでも分かるけど、吊られている人の場所にハンターがいるかどうか、
どこの解読をやっているのか、全員の位置がピンポイントに目視で分かるようになるのが受難です。メリットしかない!
人格の位置も余りポイントでとれるようなところにあるので是非いれましょう *`・ω・)ゝ
起死回生は使用する場面が多いので、あった方が断然いい。というかジョゼフやダウン放置きついから入れて
そのほかに関しては、特にこだわりなければ右下や左右で!
救助キャラで危機一髪を入れてない、仲直り無し、他変わった人格ふりしてるなら 申告した方が事故りにくいかも
野良マルチ戦なら試合前の人格申告あんまりない、野良でもランク戦ならぼちぼちある、パーティー募集なら人格の把握確認するところ多い
因みに、待機画面での申告、ハンターに勝率や使用キャラ等もバレやすいです
(自分ハンターやる時、プロフ見て参考にしてる。勝率高い人だったりハンターランク高い人は追うと面倒なこと多いのでタゲ変え早めにしたりする)
余りポイント何にふる?
怪力 板当て時間長く。カウボやオルゴール板当て踊り子の板当て、硬直長い。板当て自信あるなら
生存者の本能 死ぬ人増えると解読アップ。即死のカバーしやすくなる
膝蓋腱反射 板乗り越えで加速。右下でも板加速2振りまでならとれる
不撓不屈 ダウンからの自己治癒速度とはいずり早く。1振りでも、はいずり速度100パーupがおいしい
癒合 治療にかかる時間短くする。治療に時間かかるキャラはつけておくのも
生存の意志 風船抵抗しやすく。椅子が遠い場所だと効く
うたた寝 椅子耐久の時間アップ。もともと椅子耐久あるキャラにつけると、キャンプされた時の時間稼ぎになる
自らを欺く 右下振りと合わせてわざと調整失敗し、ハンター位置を確認できたりする
医師 治療する速度上がるやつ、治療が元々早い医師など使うなら
試合始まったら
自分がマップのどの辺にスポーンしたのかで回す解読器を考え、解読を始めたらチャットを打つ
弱ポジは避けた方がいいけれど、移動時間って何も進んでいない時間と等しいので、
いくら強いポジションで解読したいからって端から端へ移動するようなのはかえって他の人に負担をかけるみたいなものなので、ほどほどに
チェイス向きキャラなら、他の人が回しづらい弱ポジ回してあげたり…臨機応変に。
チャットの送り合いをして、誰がどこにいるかの把握。めちゃくちゃ重要な事なのでチャットは送ってください!
察しのいい人ならサバ4人のスポ位置からハンターのスポーン場所分かるし、解読被りも減ります、チャットを送ろう
チェイス中などで見落としもあるので、1回限りではなく、頻繁に送ってほしい
自分もチャットを送りつつ仲間のチャットを見て、大体の居場所の把握をしていきます
チャット送ってくれない人は引き継ぎ難しかったり、今後の行動探り合いになるので 試合展開不利…>< ほんとチャット大事!
椅子のある方の地下を見かけたら、地下チャット。地下に吊られないように注意できるし、場所によってはピンポイントで居場所が分かる
ハッチの方の地下を見かけたら、地下チャット。ハッチ場所の共有出来ると逃げやすくなる
重要チャットとはかぶせないよう一拍置く。チェイスチャット・地下チャットとかぶっちゃうと混合して分かりづらい時ある
解読が完了しそうなら、先に行くよ系送ってあげると伝わりやすい
※基本的には、序盤の解読は1台をひとりで!
1台を複数人でやっても、単純に2倍の速さになってないので効率が悪くなります
(確か2人解読のときが1.6倍、3人解読が1.9倍くらい)
なので、序盤は、基本ひとり一台。後半になり残りの解読器の数が減ったら、合流も視野にいれつつ無駄な解読を出さないようにしていきます
・移動時間がある事を考えると、解読早い人に譲ってあげる
・病院出窓を祭司に譲る等、キャラに強いポジあれば譲ってあげる
後から来て、心眼や技師みたいな自分より解読早いキャラを追い出すのは鬼畜の所業なのでヤメテー><
左右右下混合パで、強ポジ解読を左右と右下で被ったりしたら左右の人が移動してあげて、危機一髪持ちが追われるのは困る
※全員の解読を合わせて500%に近いほど無駄のない解読になるので、試合後どの程度の無駄が出てるかの確認もしてみるのもオススメ
いつも数台分余分にやってたりしたら、自分自身も引き継ぎできてないと思う
自分がチェイスになった場合
チェイスチャットを打ちながら、早めに移動を!
もし近くで解読を回している人がいたら、それを見てチェイスの邪魔になるか判断して移動してくれます
基本的にはハンターが来ている方向と別方向へ逃げながら、距離をとる。足の遅いハンターだとそれだけでも追いにくくなる
チェイスが稼ぎやすい強ポジなら 板窓駆使して時間稼ぎ
近くの板を使い切ったりしたら、徐々に移動していく
板も毎回倒すんじゃなくて、温存も兼ね、攻撃されそうな時に敢えて板を倒さず移動し続けたりフェイントを挟む
強い板を消費しない相手だと攻撃タイミングに悩むし、空振りも増えて別の場所に移動しやすい
相手の行動をよく見て、もし板を割るのが見えたら移動し距離をとって
スキル使えない 板も窓もない どうしようもなくなった時は、旋回、曲がり角で戻り壁打ちさせる等
ハンターによって追いやすい場所や苦手なところあるので、その辺意識しながら逃げるといいよ
板先倒しがいいハンター、ぐるチェが効かないタイプのハンター、ぐるチェした方がいいハンター いろいろある
体力全快で乗り越え際どい時なら1撃もらってから乗り越えた方がいい。恐怖は即ダウン!
なるべくハンターとの距離をつかんでおこう
心音・赤い光(ステイン)・カメラの視点など なんでもいいからどの程度の距離感で追われているのか掴んでおく
解読巻き込みについて
もし近くで解読をやっている人が居れば、巻き込みしないように気を付けて!
あがりかけやラス1やってるところに突っ込むはヨクナイ
でも、回しはじめなら、チェイス者優先で場所を渡した方がいいかなーと思います。余裕がある方が移動を気にかけてあげる
その為のチェイス中チャット。周りの移動判断にもなるので送ってあげよう
それとチェイスチャットは、チェイスしてる人がダウンした時に誰が救助にいくのか、把握しやすいメリットもあるよ(`・ω・´)
自分以外の人がチェイスをはじめたら
チェイスしている人がどの辺にいるのか・残りの2人はどこの解読をしているか、この事を頭においといて
ハンターチャットや、1ダメ負傷瞬間の赤い表示で、ある程度ダウンしそうな場所を気にかけつつ行動しておく
チェイスしていない人の方が、周りを確認したり誰が何のチャットを送ってきてるか余裕があるはず…
心音範囲でチェイスしてるのに、そのまま解読してたら巻き込まれたー!っていうのは、なんで移動してないの感ある
チェイスしてた人が近くで死ねば、進んだ解読を捨てざるをえなかったりもするし 巻き込まれる懸念あるなら移動しよう
(磁石投げてスタン入れられるみたいな補助キャラ系なら多少強気で解読して、近くに来たら補助入ってあげるのでok)
ある程度、ファーチェがチェイスキャラや時間を稼いでくれている時だと、タゲ変で瞬間移動で飛んできたりすることもあるので、注意
あと試合始まってすぐ位のチェイスチャットで
椅子耐久が長いキャラ・呪術のようなチェイスキャラ・隠れてやりすごしやすい占い師あたりのチェイスチャットなら、
その人の近くにハンター居るけど ひょっとしたら見過ごしで他にタゲが移るかも、という警戒はしておく
チェイスしてた人がダウンしたら
まずは救助にいくのかどうかの判断と、誰が行くのかの判断
(うまくいくというか被害を最小限に抑えるみたいな形ではある)
解読の全く進んでいない状況で毎回救助に行き、負傷者が増えてパニック発動し解読遅延になったり、ダブルダウンとられる
こうなってしまうとサバイバーの完全劣勢状態
救助に行く方がいいのか 見捨てるべきなのかの判断って、めちゃくちゃ難しいところだと思います
このペースなら4割9割救助行ってあげたら通電に間に合う 寧ろ救助に行って危機一髪の猶予時間を使って解読時間を稼ぐべき
解読一切進んでいない状態で即死で吊られてしまったし 危機一髪のある救助キャラが少なそうだから9割だけ行こう
1台もあがってない状態でロボも壊された技師が捕まって地下吊り 助けるメリットも少ないし見捨てよう
解読は微妙な進みだけど、あの位置なら強ポジに近い 救助が成功した後スタンで時間も稼げて逃げられる可能性ありそうだ救助に行こう
めちゃくちゃチェイスもってくれたラスト1台、4割では間に合わない9割までには解読間に合う危機一髪温存兼ねて寸止め出来た9割で救助入ろう
とか、試合展開・サバイバーの構成・相手のハンター・場所 色んなものが絡んできます
参考になるか分からないけど、救助2回とも行って勝ってる試合と、4割は見捨て救助1回だけで勝ってる試合の動画を。
動画2倍速にしてるんだけど、通電したのはほぼ同じくらいの時間
解読の無駄は少なめ、どっちもゲーム開始から4分位で通電。無駄や引継ぎ気を付けてれば通電はほんと早いよ
*4割+9割どちらも救助
1台あがるくらいの時間をマジシャンが稼いでくれました あとはちゃんと2回救助行って危機一髪タイム発動させます
途中じぶんが数秒まんなかの解読さわったのは無駄になったけど、技師が本体とロボで1台ずつの合計2台
救助行ったふたりそれぞれ自分の分終わってたし…1台は占い→傭兵で上手く引継ぎ出来てるので、通電に間に合ってます
*4割見捨て、9割だけ救助
仲間が危機一髪が無さそうなのにくわえ 自分が最初お散歩してしまった 解読の進みも悪いので、4割見捨て
やってる解読が遠いからなのか 瞬間移動を持っていないからか 解読負荷かけられず、各々1台解読できた
9割救助して肉壁入れたから近い呪術の解読に合流、調香師さんがチェイスもってくれて通電間に合ってます
救助は、人数を減らさないよう助ける目的もあるけど、時間を稼ぎに救助に向かう一面もあります
なので、なるべく危機一髪を付けた人が救助を。確定で最低20秒稼ぐためです
・明確な救助キャラがいるなら、優先的に救助キャラが行く
・危機一髪をつけているサバイバーが向かったほうがいい
・救助が成功しやすい or 吊られた後のカバーが出来るタイプの方がいきやすい
椅子からの距離に近い人が救助に行った方が、移動時間のロスが発生しない
なので、明確な救助向きキャラが居たとして、必ずしもそのキャラが一番遠くからでも駆けつけるべきというわけではなく
危機一髪を持っていて救助できそう人が近ければ、その人が救助を試みる
そんな風に、場所や解読状況等の条件も加味して誰が行くのが好ましいか考えてね(`・ω・´)!
その時々で判断して適切な人が向かえるのが強いです
危機一髪なしでの救助は、救助後のフォローが上手くないと、すぐ捕まってしまう事が多いです
危機一髪なしの時は救助に行って意味があるのか助けられるのか、ちゃんと考えよう
未解読機が沢山有って、キャンプなのに即時救助や5割救助を危機一髪なしでするのは、マジでやめたほうがいい(。・ˇ_ˇ・。)
ファーチェ稼いでくれていても、不利になるくらいの事件だから!
自分がハンターしてた時に当たった うまかった相手との試合動画を。
この記事にのせてた、わたしがぼこぼこに負けたやつ笑
この試合、4割9割どちらも傭兵が来ることで 他の人の解読がスムーズが回ってます
9割の時に危機一髪はないけど、その代わり占い師のフクロウで強ポジまで移動できてる
救助含めていろんなことが状況に応じてそれぞれ動いてて お手本みたいにうまいなって思った
救助の必要なタイミングがきたら
自分が行った方がいい場合!
自分が救助キャラだったり、もしくは近い場所で吊られた時は、ダウンしたら、解読ではなく救助の為の行動を。
ダウンしたら「救助にいくよー」という意思を伝えるチャット入れます
受難ありなら向かっている人がわかるけど受難無しの人も居るし、誰が行くのかチャットが分かれば残りの人は解読に集中できるよ
椅子耐久が長いキャラの場合や、もう少しで解読完了しそうなら終わってからでもいいけど
そうじゃなければ、早めに移動。なんならダウンと同時に救助に向かっていいくらい
どんな場合であれ自分が行くなら、救助に行くという意思表示の為に、チャット打ちは早めに
(チェイス補助や風船下ろしに向かう場合も、できればチャット打ちしておくと周りの人が分かりやすいよ)
連絡入れないまま向かうと、他の人も行こうとしてたってことになりかねないです、その間解読進んでない状態で無駄が出る、
とにかく無駄な行動を減らすためにチャット送って救助に向かう
救助にいくなら基本4割9割狙い
5割を超えてからの救助は椅子に座れる回数が1回分減ってしまうのを忘れないで!
4割で行こうとしたけど間に合いそうにないなら、無理に4割に間に合わせようとせず、9割で救助してあげよう
4割や9割にこだわるのは、なるべく椅子に座っている時間(生存時間)を長く使おうという作戦です
近くにサバイバーが居ればアイコンの出る「耳鳴り」という人格があって大体の人が付けてます
近くに待機しておけば、耳鳴りで警戒し椅子の周りを離れずにキャンプするハンターが多いし、トンネル心掛けないとハンターは不利
全員を1回ずつ捕まえたところで人数は減っていかないから、ダウンとれた人を優先的に離脱させようとしてくる、なのでキャンプが多い
先程「救助役は早めに移動して」と書いたけど、ハンターに見つからないよう接近しやすいからです
ハンターは解読の揺れを見て、解読状況を確認してます
椅子に座らせられた後からのんびり移動してたら 揺れのとまった解読器を見て救助ルートの見当をつけやすい
あの解読の揺れが止まったからあっちから来る、来るであろうルートの方に近寄って椅子まで辿り着けないようにすればいい
ただでさえ、ハンターに自ら突っ込んでいく危険があるのに、ルートまでバレてたら救助の難易度あがります
遠距離攻撃や連続攻撃手段を持っているハンターなら、椅子に辿り着くまでに数回攻撃もできる
もし救助失敗ダウンしてしまうと、救助に間に合わない・動けない人数が増え解読が進まない・救助する人数が増える…
救助失敗は戦局がらっと変わります
だから、救助は早めに向かって、なるべくハンターに見つからない状態で 近場に控え
耳鳴りで遠くに行かさずに(他の解読の邪魔に行かせずに)、頃合い見て救助に入る
ハンターからすれば、どこから救助に来るのか分からない・誰が来るか分からない状況だと、救助狩りやダブルダウンもしにくいよ
「救助ルートをばらさず・椅子に座れる時間を考えて動こう!」
広いマップなら特に気を付けてね。移動に時間がかかりがちだし、コントロールといって発射時間を早める特質もあります
早めの移動を心掛けよう!
※残り3台。自分が第一救助向かってます、ちょっと離れてるしダウンと同時に向かったからルートバレしてません
障害物で視線切るようにすると見つかりやすさ減ります
香水戻れてたまたま肉壁出来たけどピエロと調香は相性よくない>< 救助終わった段階で2台、即効で解読に戻ってます
救助は、ハンターが近くにいるなら、なるべく危機一髪持ちでの救助を!
可能なら、なるべくダメージを受けないよう救助に入って、肉壁なども考えます。肉壁は状況次第
連撃可能(タコの足+本体殴り・芸者の着地利用2連等)なハンターであれば、それの回避も気にして救助しないといけないので
フェイント入れる時間なども考えて、椅子の近くに行きます
救助後は状況に応じて、肉壁に入りトンネル回避を狙う
肉壁は次飛び確じゃなければ、強ポジに誘導するか、代わりに1ダメ貰うくらいで、ずっと追い回さなくていいかなぁと…
肉壁も重要だけど、肉壁することで助けられる場面と、そうじゃない場面があるし、
炭鉱呪術あたりはスタンを使って逃げたいから壁しないでって人も居たりします
自分が死ぬまで肉壁するのが有効手になるのは、次飛び確の人が狙われていて通電間際の時
4人生存のまま通電できるとサバイバー有利なので、あと少しで通電するなら守りきる!
逆に、即死で解読器の進みが悪いので、ノーダメ救助&壁無しで負傷者出さないにする安全策もある
治療も時間かかる事だから、必ず肉壁しなきゃいけないわけじゃないよ
もしキャラが補助に向いたキャラなら、序盤からでも粘着してスタンやタックルでチェイス補助や風船落とし狙っての時間稼ぎも出来るけど、
その間、解読人数は減ってます。なので、通電までの時間とかも考えて動くのが大事
状況と自分の力量よりけりですねー むずかしいところ
基本は4割9割救助だけど、即救助、もしくは行けるタイミングでいい場合もあります
壁で囲んで救助に来れなくするバルクや、タコ足を生やして連続で攻撃の入れやすいタコなど、時間をかけると救助が不利になるなら即救助も
それから、ハンターが離れたタイミングがきたら49割こだわらず居ない間に救助してあげる
救助は見捨てた方がいい場合もあるけれど、ファーチェ稼いでくれてたりで解読器の進みがいいなら、なるべくは救助に行くように!
解読等倍メンバーで ひとりめが吊られたタイミングで1台あがってるような感じだったら、
危機一髪で4割9割いって引継ぎすれば、それで割と通電間に合います
ただ危機一髪無いなら、ほぼ殺しにいくようなものなので、行けばいいってものではない、状況見て考える
自分以外が救助に行く場合
救助に向かった人がどこの解読をやっていたのか確認し、自分の場所が終われば積極的にその解読を引き継ぐ
救助を他の人がやってくれる場合は、やりかけになっている解読の続きを引き継ぎして
無駄な解読を出さないようにしてあげよう! 色んな場所で中途半端に進めた解読があるのは結構な痛手。ただの無駄だよー
左右人格等で救助に行かないことが多いなら、救助に行く人よりも解読状況をしっかり見極められるように
自分が救助される場合
椅子状態の時に、誰がどこの解読をしているかの把握をして、誰が救助にくるのか、しっかり見る
その上で、解読の邪魔にならない+逃げやすいルートを考えておこう!
救助してもらったら、攻撃を貰わないように逃げて
もし肉壁してくれていたら、ゆらゆら走ったりすると護衛し辛いのである程度分かりやすく走ると肉壁も成功しやすい
板場があれば逃げ込み、板を倒すのは壁役にやってもらったり板挟んで守ってもらったりもできます
銃やスタンやタックル挟んでくれてたら、その間に逃げる
※探鉱者さんがスタン入れてくれたから逃げる時間出来て見失ってくれた頃に、わざと板を倒し通知でヘイト買って逃がしてくれた!
危機一髪での救助なら20秒確定で動き続けられるけど、危機一髪なしだと即座にダウンも有り得る
もし逃げられたらラッキーくらいの受け止めで。椅子から救助されてまたお座りコースでも仕方ない
危機一髪で救助されたが、攻撃を受けた時。猶予時間が終わればダウンします、その間の時間を有効に使おう
ダウンは確定していても、猶予時間が終わるまでは移動できます。それに何度攻撃されようと無敵
色んなことが出来ます
椅子から離れる・解読中の所から遠ざかる・救助に来やすい方角に行く・補助に入りやすい場所でダウン・ごり押し解読や強行ゲート開け・肉壁
ダウンした後、ハンターはまた椅子まで運ばないといけません。なので、なるべく椅子から遠いところでダウンする
椅子との距離が遠い場所なら、吊るまでに10秒くらいかかるし、場所によっては風船から下りられます
具体的にいうと地下の無い時の病院の病院内や、遊園地2階テント付近の端っこ、地下無し工場の工場内の端っこ、椅子が遠く時間稼げます
風船運びに時間がかかれば、チェイスが長引いてるようなもの。死に場所大事!
解読中のところが近ければ、邪魔にならないよう遠ざかる
ちょっかいかけられる場所に吊られると解読を回すのが困難になるので、離れましょう
救助に来やすい方角に行くっていうのは、村遊園地みたいな広いマップの時に特になんだけど、
次の救助の時にそこまで近づくのが大変、もしくは辿り着けない可能性があると、見捨てるか、イチかバチで行くしかないので
救助にきやすい方角に寄っていくってのもアリ。近くに板窓がある強いポジジョンで死ぬとかも、同じ感じ
あと地下に吊られていた場合、とにかく地下から距離をとってください。地下救助は負担が大きいので、次吊られるのは絶対地上で!
(4割なら死んでいいからとにかく地上に出る。9割時の次飛び確で通電間に合わないなら地下奥引きこもり作戦も。救助者が上に帰れるように
ハンターひきつけ。因みにひきこもり作戦っていうのは2人が別々の方向に逃げてDDを避ける意味での動きなので、逆もあります。
救助した人が地下で救助された人が地上・救助した人が地上で救助された人が地下・どっちもあるんだけど
2人でばらけて逃げてダウンを避ける動きなので、相手の動きをよく見て。もし、地下ひきつけするなら飛び確ダウン確定通電間に合わない時だけ。
4割・通電間に合う・攻撃貰ってないなら、地上に出て、次も地下に吊られるような流れに持っていかない)
補助に入りやすい場所にダウンしに行く
上と似てます。上だと椅子に座った時の事を考えた動きで、こっちは椅子に座らせにくくする為の動き
板裏で仲間が控えているなら風船にした時に板をあてて風船に降りれるのを狙ってます
スタン族やカウボなら、相手がやりやすい位置でダウンしてあげる
危機一髪中につけられる解読や開けられるゲートあるなら、無敵利用してつける
20秒以内に付けられそうな時なら解読し続けて、解読を終わらせて大丈夫、寧ろ無敵で死なないんだし付けてしまおう
この場合、阻止しようと執拗に殴られ続けてタゲも外れにくい
肉壁は、救助に来てくれた方がまだ攻撃をもらっておらず近場に居て攻撃されそうなら、逆に自分が攻撃貰いにいく
一撃も二撃もダウンには変わんないから守りにいくみたいな感じなんだけど
上手くいかないと、2人とも攻撃もらって近場でダブルダウンになりがちだから、限定的な使い方かもしんない
守りたい相手に乗り越えて逃げてもらって、その後ずっと乗り越えて邪魔したり、通せんぼ的な使い方とかはある
※特に、通電後の危機一髪は、ノーワン相手でも20秒確実に死なない無敵タイムの発生、めちゃくちゃ強い
ゲート近くに吊られてゲートも空いてる状態なら、ゲートに真直ぐ向かえば逃げ切れることも多いです
どうあがいたってハンターは危機一髪終わるまでは吊れないので!
ゲートが空いていない時でも、20秒間は攻撃を何発食らおうがダウンしないので、無理やり開けようとすると執拗に殴ってくるのでタゲも外れない
(ただ、ゼロからはゲートほぼ開けきれません。ゲート開け17秒くらい?かかるので…。既に半分以上触っていて
あとちょいで開きそうなら、無敵中に殴られながらも開けて逃げられると思う)
危機一髪中は、左上の方にアイコン出ます。大体どのくらいで切れるかそれ見ればわかるから、危機一髪を上手に使いこなそう!
それから、もうひとつ大事なこと。
挽回のチャンスがなく危機一髪中でダウン確定しているなら、トンネルされてる人が板やアイテムを使わない!
攻撃を受けて時間がきたらダウンすることが確定しているのに、板を当てたり固有アイテムを使う人が居るけど、やめよう
「仲間」が板を当てたりスタンやタックルするのは時間稼ぎになったり、実際見失ってくれることもあります
だけど「トンネル対象者」が、板を当てたり固有アイテムを使って少しの時間稼ぎをしても、
ほぼ見失われることはなく、意味もないどころか、後々使えるものを無意味なタイミングで使ってしまってる状態
ダウン確定していても 5割超える前の救助なら もう一度椅子にされて逃げるチャンスが回ってくるかもしれないので
その時に少しでも有利になるよう板を温存したり、アイテムを残しておいて
※危機一髪3パターン、そのまんま等倍。もう一度椅子に座らせるまでにかかってる時間かなり違います!
傭兵なので多少時間の猶予はあるんだけど、ダウン確定
ダウンするのに板使ったら勿体ないよー、逃げた先が悪かったので即椅子。進めてる解読器も近いです><
ダウン確定したので、マップ隅に向かってます。これだけでも違います
呪術が近くに居るので、板の間にダウンしようとしてます
こうなると板救助やスタン警戒をしないといけないので、なかなか椅子に運ぶことができない
!危機一髪中にダウンが確定したら、もうチェイス時間だと思わずに
意味のあるダウンに出来るように持っていける時間だと思った方がいいです(`・ω・´)
救助に行かない時
危機一髪がないとか、フェイスキャンプ中で救助に行きづらい・負傷中で行けない等の時で
状況的には助けた方がいいんだけど自分は行けない場合なら、それが伝わるようなチャットなり行動する
解読するっていうチャット送るとか、手を貸してってチャット打ったり…。
無言のままでいないようにした方が、他の人が行ってくれやすいです
心苦しくても、行くそぶりはしないで。行ってくれるのかって周り勘違いしやすい
それから、危機一髪無しって救助に行かなくていい訳じゃないです!
他のキャラが遠いとか負傷で行くしかないのに、絶対救助行かないマンたまにいるけど
行ける人が他にいない 行けば通電まで解読間に合いそう ひとり失わずに済むなら、救助してあげる
あと、危機一髪なければ救助役が回ってくることが少ないので、解読状況や引継ぎを強く意識してー><
ゲートを開けられるようになったら
瞬間移動や無常の傘等の不意打ち襲撃には気を付けながら、ゲート開けます
このタイミングで誰か追ってるなら割とその人の事追い続けてくれるから、割と余裕持って開けられる
通電後に追われている人は、いわば囮役!
とにかく死なないを念頭に。余裕あるならゲートから遠くに連れてく
ゲート開け始めたばかりの時に、開けている人以外がゲート真ん前で待ちぼうけするのはオススメしない><
ハンターがゲートを見に来た時に、真ん前で陣取ってたらこのゲートに何人いるってバレるし逃げるルートもばれやすい
残りの生存者3人全員ゲート前ね、調香・技師・呪術、調香師殴ってダウン放置、呪術は吊ろ、ゲート開け遅くなる技師は最後に回そうとか考えて動ける
逃げて行く方向も見えていて狩りやすいです。大体ノーワンで一撃死状態だからチェイスも持ちません
なので、近場に隠れたりして、あきそうだなーってなってからゲート行く
待ってる間に見つかった人が居て、ハンターが誰かを追いはじめたらゲート開けを引き継いだり、
別ゲート行くなりすればいいので、ゲートが開くまでに時間かかるなら、ゲートに誰が居るか一目で分かる状況つくらないように
無事ゲート内まで逃げられたら、残りの人が逃げられそうか待ってみる。チェイス者がハッチ狙えそうなら出る
ゲート待機は、空いてる場所をチャットで教えられるのと、他の人の時間稼ぎの為です!
ゲートまで来れる人居ないのに待ってるのは無意味だし、煽りみたいなものだから出ようね。人が残ってるなら様子見待機しよう
もし待機中に、近くまで来てダウンした人が居れば、救助も検討してみる
ノーワンは行かない方がいいけど、ノーワンなかったり終わっていれば、救助狙ってみても
危機一髪残ってる・スタンやフクロウ等の固有スキル残ってる…救助成功して脱出人数を増やせるかもしれないです
ただ既に勝ちが決まっていたり、救助狩り強い相手なら無理して行かず逃げて、妥協も大事
まとめるとこんな感じです
・余裕あればメンバーやマップによって、キャラや人格かえる
・ファーストチェイスもってるようならなるべく救助いってあげる
・救助は4割9割メインに椅子に座っている時間も有効活用、だけど即救や見捨ての時もある
・即死はメンバー構成や解読状況の様子見て、助けるか・見捨てるか・壁するか・粘着するか、考えて
・ひとり捕まった後は、キャラ構成や人格ふまえて通電が間に合うかシミュレートして動く
・引継ぎ心掛ける
・通電タイミングは気を付ける、全員の居場所や状況把握する
・とにかくチャット送る、そして見る、場所確認おこたらない、すべての行動なるべく無駄出さない
・状況の把握。どこで誰が負傷した・誰が捕まり誰が救助する・仲間サバイバーやハンターの特性や特質等
あと、細々したことの小ネタ的なの。
かなり上と被ってる話もあるよー そして相変わらず話が長い!
解読器の揺れの仕様
解読の進行が進むほど、大きく揺れます
(ハンター目線からだと、壁越し等・・・何か挟んでみると見やすい)
解読が進んでいても、解読中で無ければ暗号機は揺れません
なので、瞬間移動を使いそうなタイミングでわざと触らなければ、ハンターが来にくい
負傷中で弱ポジ解読中等、来られると困る場合、瞬間移動が来そうなタイミングなら触らずに待ってみたり…
瞬間移動のCTは100秒。椅子に座らせた、チェイスを稼がれすぎた、椅子の人が飛んだ…etc 瞬間移動を使う可能性も高くなります
あと。暗号機のところに3人居て、ひとりは解読、ひとりは治療してる、ひとりは治療されてる みたいな状況あるけど
これ解読が完了間近じゃないなら、治療優先でいいと思う。アンテナ揺らしたら場所割れしてハンター呼びやすい
回復を入れるべきか否か
序盤で未解読がまだ沢山ある、救助に行くべきキャラの負傷、一度椅子に座っていて猶予の少ないキャラなら、回復入れた方がいいかなーと思います
建て直さないとダメな時は回復をいれる!
チャット打ちあい合流して治療しよう(こういうのにも役立つので、定期的にチャット送り合うのが推奨されるよー)
ただ無駄回復ってのもある。ジョゼフの半端ダメや、ラスイチとかの解読優先のタイミングなど・・・
誰もチェイスしてない・いつでも飛んでこれる系ハンター・全員負傷みたいな時…念のための回復もありだけど、
ラス1の状態とかなら、次飛び確定の人がチェイスしてる事も多いと思います。
そういう解読を急ぐべき状態で、治療優先はしない
板も消費する後半、存在感も溜まったハンター相手のチェイスは時間も稼ぎにくいので
回復挟んでる内に、チェイスの人がダウンして離脱、解読してたらもう点いてたのにって事あります
後半は、治療をいれるべきか、解読を急ぐべきなのか、よく考えよう
とにかくダウンまでにつけきれるように解読を急ぎ、もしダウンしたら即座に救助役に治療入れるなど、臨機応変に。
もし回復入れている余裕がないときでも、仲直りチャレンジイケるんで(負傷のまま行って辿り着けなかったら通電の仲直りで立たせて救助狙うやつ)
通電が間に合いそうなら負傷だろうと救助いけたりするよ
もし、ハンターがジョゼフ・夢魔女・バルク辺りであれば、治療もしつつ救助に行ける人が居ない状況などを作らないように
それと、監視者持ち。監視者取らなきゃ遅延、取れば取ってる間がロスの、どちらでも負荷をかけられやすいので
焦って解読をつけようとして全員ダウンなんかもあります
ハンターや相手の特質でもまた変わってくるので、治療は状況を考えて、すべきかしないべきか考えてみよう
回す解読器について
いわゆる死にポジや弱いポジションっていう解読器っていうのがあります
板窓のある場所までが遠い、この板を使ったら終わる、吊られると地下コース行き、
瞬間移動で来られると確実に1撃貰う、見晴らしがよく見つかりやすい、こういう場所でチェイスも持ちません
高確率でファーチェになる場所
ハンターとサバイバーのスポーンする場所は決まっていて、幾つかのパターンから選ばれます
で、サバイバーから 絶対ハンターここから始まってる!って ハンタースポーン場所割り出しは難しいんだけど
ハンターからすると、このスポーンなら一番近いサバイバーはあそこって割り出しやすいので、見に行くことも多いです
(例えば、ハンターが教会の赤カーペットのアーチ近くで生まれたら、赤カーペット側の壊せる壁見に行けば一人います。
逆に、サバイバー側のとき。赤カーペット側の壊せる壁で生まれたら、ハンターがアーチ生まれか教会生まれか区別付きにくい
サバイバー側のほうがスポーン割り出しは難しい上に、
ハンターが最短ルートで攻めてこない人だったらスポーン警戒しようが無意味になることも多い
なので警戒はした方がいいけど、ポジションが強い解読機なら回しはじめていい
要約すると、ファーチェひきそうでも強ポジなら解読して大丈夫
弱いポジでファーチェひきそうなら警戒。チェイスの稼ぎ辛い解読器は初手で回さない
村の舟下解読器なんかだと、舟に逃げ込もうとして間に合わず1撃もらい追撃されて地下吊りコースとか割と見かけます
アイテムあって安全ポジまで駆け込めるなら、そういった弱ポジも回しせるけど、
自己防衛アイテムないキャラなら、1個目に回す解読器は特に気を付けて
2個目以降になれば、他の人がチェイスしてることが多いだろうから、そんなに気にしなくても大丈夫
寧ろ、自分が救助行くキャラなら、2台目の回す場所気を付ける
チェイスしてる人から遠い解読機に手をつけると無駄になることも
途中救助に行くことを考えると、チェイス者から遠いほど移動時間がかかる
なので、チェイスの邪魔にはならないけど、チェイス者との距離をつめる方の解読に手をつけた方が行き帰り考えて無駄出づらい
分かりやすく例で図にしてみたけど ↓ こんな感じ
(解読器はランダム要素あるけど、あるかもしれない場所すべてに★つけてます)
ピンポイントで分からないけど凡そココにいるだろう、とは分かるから、まずチャット見て判断
チェイス者が1撃貰った位置の場所を見て、ダウンしそうな方角覚えておく
自分の最初の1台終わった後まだ4台で自分は救助キャラなので、巻き込まれない程度にチェイスキャラに近い解読の方に寄って行く
もし右端回して解読し始めた後に、チェイス者ダウンして来て他の人が行ってくれない時、
始発から向かっても遠すぎて5割超えの可能性あり、行くのも帰るのも時間かかる。
私が何度もチャット打ってって書いてるのは、チャットが無ければこういう判断が出来ないので、
次の行動スムーズにするためにも、逐一チャットで場所を教えてって事なのです(*´-`)
人格について
以前の解読調整入る前は、クモリパ弱体化前でチェイスが持ちづらく爆速解読パーティーで通電ごり押し、解読キャラ以外は危機一髪入れる
それが今だとチェイスパや耐久パ、元々チェイスの強いキャラを左右にしチェイスを長引かせ、ひとりめのダウンタイミングをなるべく遅くする
みたいな構成が多くなってきたなーって思います。だから、左右2右下2でいいよね、みたいな…。
ただ個人的に感じているのは、左右が活かせるのは、上位層や、もしくは人格が試合前に把握できる時
解読に無駄が生じ通電までが遅い層、左つけてもチェイス稼げない人、相手の人格が分かりにくい野良、割と厳しい印象あります
ランクに応じて人格ふりを考えるってのも必要だと思っていて、
私はサバイバーもハンターも中間層になるんだけど、このランク帯なら右下がまだまだ安定かなーと。
ランカーは左右入れてるよ受難抜いてるよって言われても、周り見た時、それが通用してないなって感じます
チャット送ってこない人も多いのに受難抜いたら状況分からない。左右の人が1台分チェイスしてくれない
行った方がいい救助タイミングなのに左右を理由に行ってくれない、そういう場面が多々あります(;-;` )))゚。
ハンター目線からしても、ひとり捕まえても危機一髪で2回来られたら、確定で40秒、どうあがいたって吊れない時間が存在して
結構これで時間稼がれて通電にごり押しムーブが多いので、危機一髪無し救助は うれしいラッキー!てなる
危機一髪での救助は20秒猶予あって、この20秒を上手く使えば
地下吊りの時に地下から脱出できたり、弱ポジ椅子から遠ざかれたり進んでる解読器から離れたり…ポジションの立て直しが出来ます
それが本当に強いと思ってるから右下の方が安心する
左右2編成の強みは、ファーチェが1台分以上しっかり稼げば 危機一髪持ち2人で足りる
(スタンやタックル補助で危機一髪なかろうが時間稼げるって人も居る)
チェイスの上手い人が左振りなら、なかなか捕まえれない、タゲチェンしたらしたでお散歩時間になってしまう
チェイスもたせて危機一髪2回で足りるようにする、もしくはファーチェ左でハズレひかすみたいな感じです
右下左右それぞれに強みがあるので、自分のランク帯や周りの状況を見て どちらを入れるのか考えたほうがいいのかなぁと(。・・)ノ
どの程度自分が救助に行ってるか、自分と仲間がチェイス稼げそうか、解読に無駄は出ないか、過去の試合振り返ってみて
救助にいくこと多い・即死の人多い・引継ぎしてくれないから通電間に合ってない・・・右下にしよう
割かしチェイス得意・肉壁やスタンや縄みたいなフォローの自信ある・解読の回り早い・・・左右にしよう
そんな風に切り替える必要があるんじゃないかなーと個人的には思っています
あとは、キャラによって向いた人格もあるし、自分のチェイスの癖も。9入れるなら、ある程度マップを広く使えるタイプの方が持つ
私はせまい場所グルチェして相手のミスを誘発タイプだし、あと何秒で膝蓋腱使えるって時間管理も上手く出来ません
なので左入れても腐らせるので、ダブハン以外ならほぼ全キャラ右下にしてます
ものすごーーーーく個人的な話をさせてもらうと、ランクマ野良、左右入れても1台稼げないなら右下の方がいいと思ってます!
野良であそんでると、左右だから救助にはいきませーんって人がほんとうに多くて 救助負担がおおきい…(´;ω;`)
見捨ての方がいい時なら分かるんだ。でも、3台チェイスした人を見殺しにしたり、危機一髪無し救助かわいそう
左右で行けないからって右下の自分が遠くから救助向かったりする時もあるのに、解読引き継いでくれなかったりするのきつい
左右にするなら、ほんと解読状況把握して!
それとキャンプなのに危機一髪なしで即救や5割救するほんとやめてーーーー!
椅子に座らせておけーーー!長生きさせてあげてーーーなぜだーーーうおおおおおおーーー!ってぷんぷんしてる
結構、左右って立ち回り難しいんですよね…。ファーチェひくかは1/4、左が活かせる確率も低い
でも、救助場面は大体の試合発生しますよね。危機一髪あれば救助タイミング必要な時くれば自分が動けばいいんだけど
左右だと人に頼まないといけないことが多いから、どうしても当たった相手次第で運要素が絡んできます
自分の中では、左はチェイス出来ないから付けるものじゃなくて チェイスが出来るからつけるもの、だという認識です
もしくは相手がフラライ邪龍で上手すぎてつけなきゃどうにもならないとか…。
だから私右下がすき。グリフォン行ったり、チーム組めば、意見変わるかもだけど、マンモス位までなら左右多めより右下多めの方がいいと思う
地下のある場所近くの解読について
近くに地下がある場合、自信がなければ解読を回さない
もしチェイスになったら、地下から離れるようにしてチェイスするように
地下はマップの建物系のどちらか片方だけ開くので(ダブハンはのぞく)
建物系に入る時は、地下があるのかないのか確認するクセをつける
地下系チャット入れてる人なら、チャット打っておくと周りの人も警戒しやすいよー
地下とハッチ混同しやすいけど、マップ覚えている人なら、大体の方角でどちらかの区別つくし、
前半なら地下ありの場所、後半ならハッチの場所ね、みたいに捉える人も居る
地下に吊られるのが何故やばいかというと、救助ルートはバレバレになるし着地落下を利用して
ポンポンって連撃入れられやすく、ダブルダウンになりやすいです。かなりの救助負担がかかる
通電後の救助いくべき?
キャンプされてたら基本助けなくていいと思う。ゲート開けないと逃げられるものも逃げられないから、まずはゲート優先、自分の命優先
(もしゲート開けが困難な場合は、中間待機等・・・様子見で、ゲートか救助か探る)
救助に行っても、大体ノーワン付いてるので、自分まで死ぬことも多いです
ノーワンなし、ノーワンタイム終わりなら、救助に行って助けるというのも一つの手
危機一髪が残っている、傭兵、スタン有り、瞬間移動で離れたので暫く安全等・・・救助できることもあります
ノーワンの判別は、目を見る。赤く光っていればノーワン
仲直り取ってたら、途中にある逃避とノーワンは持続時間一緒なので、アイコン見ればノーワン終わる時間も分かる
危機一髪あれば、助けて無敵タイム入った方が有利なときも稀にある
様子見しつつ救助狙ってる時は、耳鳴りをうまく使う
耳鳴りさせてハンターに救助リスク伝えつつ、他の人がゲート開けてるところに向かわせないようにしたり
逆に微妙に距離とって耳鳴り外から出てキャンプやめさせたり
ハンターが近くにいる気がするがどこにいるか分からない
寒気付ける。36メートル以内のハンターが背後からあなたを見ている時、ハンターの方向を継続表示ってやつ
心音や視認での確認以外だと、ハンターが独占欲のスキル付けてる時って、独占欲のアイコンが左に出るので、ある程度近くにきた目安になる
(独占欲付けてる人は大体傲慢もついてるから、ハンターのスキル溜まりやすいです)
それからチャット送り合ってる時なら、自分の手前で解読してる人が居たら先にその人が見つかるだろうし
ハンター来るとしたらこっち側かなーとか予想しやすい
もし、スポーンパターン頭に入ってたらヤバイ場所の選定もしやすいよ
あとは、踊り子のオルゴールは置くときに、俯瞰視点になるので、壁越しとかも確認しやすいって聞いたことある
自分含め残り2人しか残ってないけど、仲間がつかまって自分しか動ける人がいない時
助けられそうなら助けた方がいいけど、ランク戦ならハッチ逃げ考えて
危機一髪なかったり、自分が負傷して救助成功の見込み低かったり、未解読機が多く救助成功したところで…の場合なら
ハッチ逃げ優先。2人助かる見込みないなら、ポイントの事考えて確実に1人ハッチ逃げしてほしい
(ハッチ逃げだと、負けの時のマイナス点が全員緩和される)
ランク戦はポイント考えて動くし動いてほしいけど、マルチなら結構助けに行っちゃう
衣装や携帯品やペットてなに?
モチベアップみたいなもんなんで、好きなものを好きに着ればいいと思うんだけど、
実用性に限って言えば、暗めの衣装の方が見つかりづらいです
あと、同じキャラを使っている人が居るなら衣装も合わせると、トンネル防止や攪乱にも有効
わたしはランク戦では、地味な衣装着る事が多いし、服も持ってるやつなら合わせます
勝率に響くことだからランクはきっちりやるけど、マルチやダブハンまではこだわらずテキトーに。これも人によりそう
仲直り前提の動きと、通電タイミング
仲直りは、一段階健康状態が回復、誰の手も借りずに瞬時に直すことが出来る
なので、ラスイチ付けるタイミングに注意して通電させます!
サバイバーがダウンしようが、風船にされる前に即座につければ、またチェイスに持ち込める
攻撃ヒット、板当て当たった、スタンさせた 等・・・ハンターに硬直が発生し隙が出来たタイミングで通電し、
通電時の加速の助けも借りて逃げる(通電加速…仲直りの5秒間50%、逃避の120秒5%の速度up)
救助時の使い方もあって、救助ミスの立て直しに使います
※ちょっと古い動画なんだけど(災厄の一撃ある頃)、救助行く前に死にました。なので通電してもらって救助行く
ラスイチ待機中であれば、救助向かったけど辿り着けずダウンもしくは恐怖が入っても
通電してもらえれば立ち上がれるので、救助失敗でもリカバリーが効きます
チェイスしてるタイミングで、仲直りあるものだと思って攻撃を貰うのを待って付けた時に仲直りが無いと
ダウンしたまま動けないってことになって しまったー>< ってなることがあります
なるべく仲直りは入れておこう
ラスイチ点灯のタイミングもっと詳しく
基本的には、通電タイミングは、誰も追われていない時か、ハンターの硬直発生時につけてあげる
吊られている人が居ない時…チャット打てたらラス1付けられることが分かるチャットを打ち、適当な時に
チェイスしてる人が居る時…ダメージを負った瞬間や板を当てた時等、硬直が発生し隙が出来るタイミングで
チェイス者が解読に集中して的なチャット打ってきたら、付けてあげた方がいい
逆に、チェイス者はラスイチのお知らせに気付いたら、付けてほしいタイミングに解読チャット送って通電促すか、頃合い見てわざと死ぬ!
というのも、もしチェイスが思ったより稼げるとハンターの特質が溜まってしまうので、それとなく死んでください
再チェイスに持ち込みやすい場所で死ぬのがオススメ
窓超えや板倒しで死ねば、相手も即座に連撃入れづらいので、時間稼ぎやすいよー
わざと死ぬときは、直接攻撃で死んだ方がその後のチェイスもちやすい。リパ霧、蜘蛛糸等、すぐダウンとられがち(´;ω;`)
あと、危機一髪の猶予が切れてからやダウンするのを待って通電パターンもあるけど、これは硬直発生してない時があって際どい時もある
仲直りで立てたとしても、硬直発生してない自由に動けるハンターが真後ろに居ればすぐダウンになっちゃいます><
もし自分がチェイス中で攻撃硬直の時に通電が来ない時は、余裕あれば危機一髪が切れる時間を見て板ポジに逃げ込むとかしよう
遊園地のジェットコースター
遊園地のジェットコースターは、危機一髪中には乗れない (滑り台もおりられない)
乗りこみ発射は割とロスタイム無いけど、乗り込み降りるは3秒のCTあります
昔無くて、乗り込み降りる繰り返すだけで時間稼ぎ出来たから調整入りました
一度ジェットコースターを使用すると、20秒CT入る
遊園地の鯖スポーンで、2駅目近くに生まれるスポーンがあるんだけど、その場合は、ストップ解除しておくのがオススメ!
そこスポーンの時は、ハンターが2階テント付近スポーンの事が多くて、結構始発側を見にきやすい
始発側に二人居るのが分かってるので、始発に重圧かけにまず見に行く感じ
すると、始発横か、中継地付近のどちらかの鯖を追いかけ始めるので、良い塩梅でジェットコースター乗れば時間稼ぎやすいです
(ギリで乗ると恐怖貰うから、それは気を付けて)
ストップ解除しておけば川越えた先に移動するから、ハンターも追いづらいよ
各キャラの仕様
持っていないキャラは使えないので、どういったキャラクターなのかっていうのが分かりづらいとは思います
ただ、ある程度実装から時間の経っているキャラであれば、無料日もあるので使ってみよう
それで、そのキャラが持っているアイテムがどういう風に使えるのか、バフやデバフも見てみる
解読時間、板窓乗り越え、治療時間、ゲート開け
例えばだけど、4人生存していたとしても全員負傷中なら、ゲート開けを技師本人がやると数分かかり終わりません
キャラに向いた場所もあるから、工場三枚板の心眼は強いとか、病院の中や出窓にワープ作れる祭司は便利、
レオの思い出は、2階からでも1階椅子にカウボーイの縄が届くとか、いろんなのあります
風船にした後でもフォローのできるキャラ
炭鉱・呪術・オフェ・空軍・野人・カウボなどは、風船後でもキャラを救うことが出来ます
なので、上手いパーティーだと こういう風船救が出来るキャラを上手く構成に入れてることも多い
風船救の強みは、次捕まると離脱してしまうキャラも守れること!
少しでもファーチェが持っていれば、4割9割救助で残り1~2台になってることが多いので、あとはその人を守り切れるかって事にかかってる
通電までの時間稼ぎは、スタン・タックル・肉壁・フクロウ・通せんぼ・治療での邪魔など。
救助→肉壁→風船下ろし→風船下ろし→治療での邪魔 みたいなコンボすれば、吊りにくくなります
こんくらいコンボ決めれば1台分くらい稼げたりする。スタン族=風船救できるキャラ達なので強いよー
スタンキャラ系は、解読巻き込みされた時に 離れるorチェイス補助 の2択もイケるし強いキャラです
ただ、今から粘着で補助入っても、解読の進行具合から考えてきつくない?って時は守り続ければいいってものでもないので様子見て
補助にきてくれたら
次捕まると離脱しそうとか 解読キャラで序盤から追われている時に、仲間がチェイス補助に来てくれる時があります
調香野人のような壁系ならひっついて攻撃肩代わりしてもらう
炭呪オフェのようなスタンキャラであればスタンを入れてもらおう。スタン成功したら、距離を離すか、少しでも強いポジに行けるように
今は雲中を入れる余裕が出来たのもあって、スタン数回入れられると追ってる対象がどこへ行ったのか分らなくなることも増えました
足跡が消えた、他のキャラの足跡が混ざってしまった…等。だから補助入ってくれたら、その間を利用する
それから補助有りの時、もうチェイスもちそうにないってなったら椅子から遠くで死ぬ
この場合だと、椅子まで運ぶまでに邪魔してくれます
当てやすい位置で死ねばオフェンスがタックルしてくれ続けたりする
なので、補助しやすい位置に行く、風船下ろししやすい場所で死んであげるのも上手い手段なんです
それから、板付近でダウンして近場に人がいたら、板下に移動すれば、板救助狙いやすいよ
あと巻き込みはいけないことなんだけど、巻き込みそうな位置の板裏で待機してる人が居るときは
そのまま通り抜けていってくれたら、その人が板倒して邪魔するよって事なので、通り抜けしちゃえばいいです
この2つの試合は相手がうまかったです 通電までの時間稼ぎとか凄かった
工場はパーティーだったけど、病院は野良さんでした!野良でこんだけ時間稼ぎ出来たらほんとキャリーしてる側の人だと思う
こういう人と是非サバイバーやるときに当たりたいです( *´﹀`* )笑
ハンターもやる
無理にとは言わないんですが、立ち回り覚えたいなとかって時は サバイバーだけじゃなくハンターもやるのオススメシマス
ハンターは、全部自分の行いで試合結果出ます!
サバイバーでやる時の、味方のせいで負けた味方のおかげで勝てたっていうのが一切ない
最初の方は適当に見つけた人を捕まえていく方式でいけるけど、
そのうち、なんとなく解読器回ってなんとなく追っかけて、ってやってたら通じなくなってくる
だから、初期スポーン覚えてルートの把握をしたり、どこがどの程度の解読進んでいる、負荷をかけるべきか
誰が救助に来るのか、救助に対してどう処理するか、通電後どうするか、立ち回り意識しないと勝てなくなっていきます
この立ち回りの意識っていうのが、サバイバーやったときに「今何をするのがいいか」って判断に繋がります
ハンターやっててツライ状況っていうのは、チェイスが上手い人と当たった時もだけど
全く無駄を出さない立ち回りをされるってことも ほんとにきついです。解読が早いマジで
そんなに追ってないよね通電するの…?みたいな試合展開されます。無駄がないって事がどれだけ試合状況を左右するのか身に染みる…
それから、ハンターの時って色んなキャラ・色んな人とチェイスをするから、チェイスやキャラ特性による立ち回り覚えられる
ここで香水使うの強いなとか、この場所のワープはトンネル回避できるな、
どのタイミングで粘着して邪魔をするのか、どういう時なら肉壁有効か、等々。
いやになるくらい上手いプレイ見せられます(*´▽`*)笑
特に、今だと録画機能ついたので、めちゃくちゃ上手い人達に当たったら録画して振り返ってみると、
ほんと全く無駄のない行動してて参考になると思うし、全員のスポ位置も見やすいよー
早い試合だと4分台で終わるんだけど、そういう試合っていうのはチェイス者以外の動きもうまい
救助役が適切に来て 引継ぎして 無駄な解読器を出さない… 徹底してます!
スタンや治療で時間稼ぎし通電間に合わせ、数人で来て足跡をわざと付けて攪乱、スムーズな解読のために救助役を誰か1人だけで受け持つ等々
いろんなことができるんだなーって実感する(っ˘ω˘c)
負けて悔しくなったりもあるけど、上手い人と実際対峙して見て覚えられるチャンスだなーって思います
めーっちゃ長くなりましたが、初心者~中級者くらいの大体の立ち回りはこんな感じかなーっていうのを書いてみました
自分はチェイスが下手だから……
(反射神経がすこぶる悪くって板当てようとすると相打ち、霧も見てそれたのに避けれないとか、ほんとうにどんくさい…)
……チェイス以外でカバーできる部分は直そうと思って
人から教えてもらったり、ネットで見たり、ハンターやってて当たる相手を参考に覚えました
こまめにチャットを打つのは無駄を減らすため、救助役の選定や引継ぎのしやすさに関わってくる
解読機に無駄がないと、試合展開ってめっちゃ早いです。スムーズに解読出来るか出来ないかで、チェイス負担も変わる
チャットがあるかないかは、めーーーーっちゃ違う˚‧º·(˚ ˃̣̣̥⌓˂̣̣̥ )‧º·˚
チャットも、全く送らない人、たまに送ってくれる人、送ってくれるけど連携そんなに取れてない人とか色々…
レーダー見ながら、あこで攻撃貰ったなら救助は自分だろうな~とか、傭兵いるから行ってもらってそれ引継いで~とか
常に次の一手を考えながら動くのがいいのかなーって思う(`・ω・´)
救助タイミングも、直ぐ救助行動に移れるかって まず全員の居場所把握できてないと動きづらいんですよね
あと救助に関していうと、あのタイミングから救助に向かったら厳しそう…あーやっぱり救助ミスみたいなの多すぎる
間に合わず飛ぶ、5割超え、それって対処できることで、ダウンと同時に距離考えて移動はじめれば間に合う
アンテナ揺れ見ての迎撃ないからそこまで辿り着きやすいし、フェイントやアイテム使う時間とか考えやすい
最近は監視者も増えて近場待機が思うように行かない時も多いけど、救助は基本早めに動いた方が成功しやすいと思います
あと、危機一髪をうまく使うよう意識して動けるかも強さのひとつ 割と出来てない人が多い感じする(。>﹏<。)!
ハンターやってる時、ダウン確定危機一髪中の人が ガンガン板当て狙ってきたり磁石を全部使いきるとか結構遭遇します
もう一度助けてもらった時どうするんだーーーーーーーーーーーー!!
ダウンするのに板使ってくれるなんてコチラとしてはラッキーだよーーー!って思いつつ追ってます
進んでる解読器の近くで死なない、椅子から遠くで死ぬ、風船下ろし狙える位置で死ぬ、ゲート開いてたらまっすぐ走る
危機一髪の猶予時間ってほんっと強いんですよ!自分で死に場を選べる٩( ‘ω’ )و
刻一刻展開の変わるゲームだからこそ、細かい積み重ねの時間大事!
*
勿体ないやつ2つの動画を。
軍需工場、自分は芸者、相手はオフェ調香技師祭司
この試合、祭司による危機一髪なしで即救、調香による危機一髪あり即救、解読は7台分、寸止めあるのに付けられず技師飛び
教会、占い踊り医師調香、相手はリッパー
地下チャット出したのに解読被りしちゃったり、チェイス中は壊せる壁全部壊したり、
救助の時は全然関係ない監視者壊してて、なんでーーー!て思った
ラス1間に合わってないけど、これ本来踊り子のタイミングで通電待機間に合ってたはず!
あと最後の救助も9割で来てもらうか危機一髪あったらうれしかったー><
*
こんな風に、チェイス持つ持たない以外のところで、試合展開を左右する状況が沢山あって。
チェイスを頑張るのって大事だけど、チェイスは追われてはじめて真価の引き出せるもの
立ち回りはいつなんどきでも、役に立つもの。だから、立ち回りを工夫すると少しは勝ちやすくなるかなーと(`・ω・´)
マルチは練習やワイワイした遊び方でも全然いいと思います!
立ち回りが分からない・このキャラをどうやって使うか分からないって当たり前のことだと思うので
マルチでちょっとずつやってみて、慣れたころ報酬貰いがてらランクマやってみたり…
ランクマは勝率も響いたりするから、負けない(勝ちもしくはひきわけ)動きを心がけよう(。・ω・。)ノ
全員弁護士とか、全員オフェンスとかも楽しいんですけど、そういうワイワイプレイはマルチで!
ランクマは、ある程度得意なキャラで構成や人格に気を使って勝てるといいなと思います(*´◒`*)
周りに一緒にやってる人が居なかったり、始めたては分からない事ばかりだと思います!
私はS1の頃にはじめたけれど、その時は周りでやってる人ひとりもいなくて、細々ランク戦に行ってて…
ランクマで当たる人が、わざわざ「こここうした方がいいですよ」ってなかなか言いづらいものだし
自分がよくわかんない動きしてても、それを伝えてくれる人居なくて全然立ち回り分かりませんでした
動画や情報が出回ってこうすればいいんだって分かったり、ランクマ誘ってくれる人居て教えて頂いたりして
少しずつ勝ちやすい立ち回りみたいなものが分かってきた感じです
そういう人に届けばいいなーと、この記事書いた笑 そんな感じです ではでは!!!
キャラも可愛いから 気になる人は、ぜひ遊んでみてねー!
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